วันอังคารที่ 3 ธันวาคม พ.ศ. 2556
วันอังคารที่ 3 กันยายน พ.ศ. 2556
ภาษาฟอร์แทรน


เนื่องจากในปัจจุบันทุก ๆ ปีจะมีภาษาคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นมากมาย และภาษาต่าง ๆ จะมีจุดดีและจุดด้อยแตกต่างกันไป ผู้ใช้จึงจำเป็นต้องทำการคัดเลือกภาษาที่จะนำมาใช้งานอย่างระมัดระวัง เนื่องจากเมื่อศึกษาและพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วยภาษาใดภาษาหนึ่งแล้ว การเปลี่ยนไปใช้ภาษาอื่นในภายหลังจะเป็นเรื่องที่ยากลำบากอย่างยิ่ง ทั้งในเรื่องของค่าใช้จ่ายและเวลาที่ต้องสูญเสียไป รวมทั้งปัญหาของบุคลากรที่ต้องศึกษาหาความชำนาญใหม่อีกด้วย
ในการเลือกภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะนำมาใช้ สิ่งที่ควรพิจารณา คือ
- ในหน่วยงานหนึ่ง ๆ ควรจะใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาเดียวกัน เพราะการดูแลรักษาซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นตลอดจนการจัดหาบุคลากรจะกระทำให้ง่ายกว่า
- ในการเลือกภาษาควรเลือกโดยดูจากคุณสมบัติหรือข้อดีของภาษานั้น ๆ เป็่นหลัก
- ถ้าโปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้นต้องนำไปทำงานบนเครื่องต่าง ๆ กัน ควรเลือกภาษาที่สามารถใช้งานได้บนทุกเครื่อง เพราะจะทำให้เขียนโปรแกรมเพียงครั้งเดียวเท่านั้น
- ผู้ใช้ควรจำกัดภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะใช้ ไม่ควรติดตั้งตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์ทุกภาษาบนเครื่องทุกเครื่อง
- ภาษาคอมพิวเตอร์ที่เลือกใช้ จะถูกจำกัดโดยนักเขียนโปรแกรมที่มีอยู่ เพราะควรใช้ภาษาที่มีผู้รู้อยู่บ้าง
- บางครั้งในงานที่ไม่ยุ่งยากนัก อาจใช้ภาษาคอมพิวเตอร์พื้นฐาน เช่น ภาษา BASIC เพราะเขียนโปรแกรมได้ง่ายและรวดเร็ว รวมทั้งมีติดตั้งอยู่บนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ส่วนมากอยู่แล้ว

ภาษาฟอร์แทรน (Fortran)
ภาษาฟอร์แทรน หรือ FORTRAN เป็นชื่อที่ย่อมาจาก FORmular TRANslation ถูกพัฒนาขึ้นเมื่อกลางทศวรรษที่ 1950 ด้วยฝีมือของพนักงานบริษัทไอบีเอ็ม นับเป็นภาษาชั้นสูงภาษาแรกที่ได้มีการใช้แพร่หลาย จึงได้มีบัญญัติภาษาฟอร์แทรนฉบับมาตรฐานขึ้นในเวลาต่อมาโดย ANSI (American National Standard Institute)
ฟอร์แทรนถูกออกแบบมาเพื่อใช้งานทางด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์และคณิตศาสตร์ อันเป็นงานที่มักใช้งานประมวลที่ซับซ้อน
เนื่องจากฟอร์แทรนถูกออกแบบมาสำหรับการใช้งานทางวิทยาศาสตร์ จึงมีจุดอ่อนในเรื่องเกี่ยวกับการจักการไฟล์ นอกจากนี้จากการที่ฟอร์แทรนถูกออกแบบมาตั้งแต่สมัยที่เรายังใช้บัตรเจาะรูซึ่งมีขนาด 80 คอลัมน์ ทำให้ฟอร์แทรนมีกฎเกณฑ์ที่จะต้องเริ่มต้นและจบประโยคภายในคอลัมน์ที่กำหนด ซึ่งเป็นเรื่องน่ารำคาญพอสมควร ในการเขียนโปรแกรมในปัจจุบัน เมื่อพูดถึงโครงสร้างของภาษาฟอร์แทรนแล้วก็ไม่สามารถสู้ภาษารุ่นใหม่ๆได้
ชุดคำสั่งภาษาฟอร์แทรน
เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่เหมาะกับการใช้งานทางด้านการคำนวณ ตัวแปลชุดคำสั่งจะทำหน้าที่อ่านชุดคำสั่งที่เป็นภาษาฟอร์แทรนที่เราเขียนขึ้น และแปลเป็นภาษาเครื่องที่ชุดคำสั่งควบคุมสามารถรับได้ คำสั่งในภาษาฟอร์แทรนแต่ละคำสั่งเรียกเป็นภาษาอังกฤษว่า statement ซึ่งแบ่งเป็นดังนี้
คำสั่งรับส่งข้อมูล (input-output statement)ได้แก่ READ, WRITE หรือ PRINT, FORMAT
คำสั่งคำนวณ (arithmetic statement) ได้แก่
- คำสั่งที่เป็นการคำนวณ โดยทางซ้ายมือเป็นตัวแปร ทางขวามือเป็นการคำนวณ เช่น X = A + B + 5
- คำสั่งตรรกะ (logical statement) เป็นคำสั่งประเภทควบคุม ได้แก่ คำสั่งที่ใช้ในการทดสอบ ค่าเช่น IF (A.EQ.B) GO TO 15 หรือ GO TO (1, 2, 3,4, 5) และ I เป็นต้น
นอกจากนี้ ยังมีคำสั่งประกอบอื่นๆ อีก เช่น DIMENSION, DATA, CALL SUB, และ RETURN เป็นต้น
คำสั่งรับส่งข้อมูล (input-output statement)ได้แก่ READ, WRITE หรือ PRINT, FORMAT
คำสั่งคำนวณ (arithmetic statement) ได้แก่
- คำสั่งที่เป็นการคำนวณ โดยทางซ้ายมือเป็นตัวแปร ทางขวามือเป็นการคำนวณ เช่น X = A + B + 5
- คำสั่งตรรกะ (logical statement) เป็นคำสั่งประเภทควบคุม ได้แก่ คำสั่งที่ใช้ในการทดสอบ ค่าเช่น IF (A.EQ.B) GO TO 15 หรือ GO TO (1, 2, 3,4, 5) และ I เป็นต้น
นอกจากนี้ ยังมีคำสั่งประกอบอื่นๆ อีก เช่น DIMENSION, DATA, CALL SUB, และ RETURN เป็นต้น
ตัวอย่างของภาษา FORTRAN บางส่วน มีดังนี้
READ X
IF((X.GT.0) .AND. (X.LT.100)) THEN
PRINT *, ‘VALUE OF X IS :’,X
ELSE
PRINT * , ‘X IS NOT BETWEEN 0 AND 100’
ความหมายของคำสั่งงาน
READ X หมายถึง การอ่านค่าลงในตัวแปรชื่อ X
IF((X.GT.0) .AND. (X.LT.100)) THEN หมายถึง การตรวจสอบค่า X ที่อ่านค่า เข้ามาว่าอยู่ระหว่า 0-100 หรือไม่ ถ้าใช่ให้ทำคำสั่งหลัง THEN ถ้า
ไม่ใช่ให้ทำคำสั่งหลัง ELSE
PRINT *, ‘VALUE OF X IS :’,X หมายถึง ให้พิมพ์ทั้งประโยคด้วยข้อความที่ กำหนดแล้วตามด้วยค่าของตัวแปร X ที่อ่านเข้ามา
PRINT * , ‘X IS NOT BETWEEN 0 AND 100’ หมายถึง พิมพ์ทั้งประโยค โดยแสดงค่าของX ก่อนประโยคข้อความ
ข้อดีของภาษาฟอร์แทรน
เป็นภาษาที่มีคำสั่งงานเน้นประสิทธิภาพด้านการคำนวณ วิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์รวมทั้งคำสั่งควบคุมการทำงานของอุปกรณ์เครื่องเมนเฟรม
ข้อจำกัดของภาษาฟอร์แทรน
เนื่องจากคำสั่งงานเหมาะสำหรับการควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ เมื่อนำมาประยุกต์ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก จะต้องปรับใช้คำสั่งมากมาย รวมทั้งเมื่อมีการเปลี่ยนเครื่องประมวลผลก็ต้องเปลี่ยนรูปแบบคำสั่งทุกครั้ง
-


วันอังคารที่ 6 สิงหาคม พ.ศ. 2556
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์

1.1 ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software)
1.2 ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)
ขั้นตอนที่ 1 : รับข้อมูลเข้า (Input)
เริ่มต้นด้วยการนำข้อมูลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งสามารถผ่านทางอุปกรณ์ชนิดต่างๆ แล้วแต่ชนิดของข้อมูลที่จะป้อนเข้าไป เช่น ถ้าเป็นการพิมพ์ข้อมูลจะใช้แผงแป้นพิมพ์ (Keyboard) เพื่อพิมพ์ข้อความหรือโปรแกรมเข้าเครื่อง ถ้าเป็นการเขียนภาพจะใช้เครื่องอ่านพิกัดภาพกราฟิค (Graphics Tablet) โดยมีปากกาชนิดพิเศษสำหรับเขียนภาพ หรือถ้าเป็นการเล่นเกมก็จะมีก้านควบคุม (Joystick) สำหรับเคลื่อนตำแหน่งของการเล่นบนจอภาพ เป็นต้น
ขั้นตอนที่ 2 : ประมวลผลข้อมูล (Process)
เมื่อนำข้อมูลเมาแล้ว เครื่องจะดำเนินการกับข้อมูลตามคำสั่งที่ได้รับมาเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ การประมวลผลอาจจะมีได้หลายอย่าง เช่น นำข้อมูลมาหาผลรวม นำข้อมูลมาจัดกลุ่ม นำข้อมูลมาหาค่ามากที่สุด หรือน้อยที่สุดเป็นต้น
ขั้นตอนที่ 3 : แสดงผลลัพธ์ (Output)
เป็นการนำผลลัพธ์จากการประมวลผลมาแสดงให้ทราบทางอุปกรณ์ที่กำหนดไว้ โดยทั่วไปจะแสดงผ่านทางจอภาพ หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่า "จอมอนิเตอร์" (Monitor) หรือจะพิมพ์ข้อมูลออกทางกระดาษโดยใช้เครื่องพิมพ์ก็ได้
ภาษาโปรแกรมมิ่ง (Programming Language)
ภาษาโปรแกรมมิ่ง หมาย ถึง ภาษาใดๆ ที่ถูกออกแบบโครงสร้างขึ้นมา เพื่อใช้ในการเขียนคำสั่งหรือชุดคำสั่ง ส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษที่มนุษย์เข้าใจ ประกอบด้วยโครงสร้างของภาษา (Structure) รูปแบบไวยากรณ์ (Syntax) และคำศัพท์ต่าง ๆ (Vocabulary หรือ Keyword) เพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามที่เราต้องการ ในงานเขียนโปรแกรมจะต้องมีการเตรียมงานเกี่ยวกับการเขียนโปแกรมอย่างเป็นขั้นตอน เรียกขั้นตอนเหล่านี้ว่า “ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม” ดังนี้


ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
1. การวิเคราะห์ปัญหา
การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
1.1 กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
1.2 พิจารณาข้อมูลนำเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
1.3 พิจารณาการประมวลผล ให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไร มีเงื่อนไปการประมวลผลอะไรบ้าง
1.4 พิจารณาข้อสนเทศนำออก เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง รูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล
2. การออกแบบโปรแกรม
การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudo code) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์ แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น
3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้ นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและโปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้าคอมพิวเตอร์ เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม อาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้น
4.1 สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
4.2 ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไปแก้ไขต่อไป ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
4.3 ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา แต่อาจให้ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตามต้องการหรือไม่ วิธีการหนึ่งก็คือ สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ว่าถูกต้องหรือไม่ ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิดพลาด เพื่อทดสอบว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไขต่างๆ ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ทีจะประมวลผล แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ วิธีการนี้อาจทำได้เมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
1. วัตถุประสงค์
2. ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
3. วิธีการใช้โปรแกรม
4. แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
5. รายละเอียดโปรแกรม
6. ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
7. ผลลัพธ์ของการทดสอบ
ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน
5. การบำรุงรักษาโปรแกรม
เมื่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง
การพัฒนาโปรแกรมจะดำนเนินการตามขั้นตอนที่ 1-6 ซึ่งแต่ละขั้นตอน สามารถย้อนกลับไปทำในขั้นตอนก่อนหน้านี้ได้ เมื่อเกิดความผิดพลาด หรือพัฒนาโปรแกรมไม่ครบถ้วน หรือไม่ตรงตามความต้องการของู้ใช้ในทุกขั้นตอน ซึ่งการดำเนนการต่ง ๆ ของขั้นตอนที่ 1-6 เราจะต้องมีการดำเนินการทำเอกสารประกอบโปรแกรม ควบคู่กับการดำเนนการพัฒนาโปรแกรมตลอด เมื่อเกิดารแก้ไขเพิ่มเติม หรือเปลี่ยนแปลอะไรก็ตามในโปรแกรมจะต้องทำการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรมในอนาคต สำหรับผู้พัฒนาที่จะต้องมาดูแลการใช้งานโปรแกรม และเมื่อพัฒนาโปรแกรมเสร็จแล้ว ก็จะต้องดำเนินการทำเอกสารประกอบการใช้งานให้กับผู้ใช้ เพื่อที่จะสามารถใช้โปรแกรมได้ครบถ้วน และถูกต้อง
วันอังคารที่ 9 กรกฎาคม พ.ศ. 2556
การเขียนรหัสจําลอง (pseudo code)


| โปรแกรมส่วนใหญ่ประกอบด้วยกิจกรรม 3 ส่วน 1. input 2. process 3. output เช่น โปรแกรมหาผลรวม หาค่าเฉลี่ย หาค่าสูงสุด ต่ำสุด |
ต.ย. อัลกอริทึมที่ 1 : ต้มมาม่า [3]p.25
1. หามาม่าไว้ 1 ซอง
2. ฉีกซองมาม่าและเทลงถ้วยเปล่า
3. ฉีกซองเครื่องปรุง แล้วเทลงถ้วยเดิม
4. ต้มน้ำให้ร้อนได้ที่ แล้วเทลงถ้ว
5. ปิดฝาไว้ 3 นาที
6. เปิดฝา แล้วรับประทาน
| คำถาม : ต้มมาม่า
1. มีขั้นตอนใดสลับกันได้
2. ถ้าเปลี่ยนข้อความ จะเปลี่ยนอย่างไร
3. ถ้าทำหลายถ้วยจะทำอย่างไร
? คน 3 คนใครอายุมากที่สุด และเป็นเท่าใด
|
วันอังคารที่ 2 กรกฎาคม พ.ศ. 2556
กระบวนการเทคโนโลยีสาระสนเทศน์
กระบวนการเทคโนโลยี (Technological Process) 
1.กำหนดปัญหาหรือความต้องการ (Identify)
เมื่อมนุษย์เกิดปัญหาหรือความต้องการ ขั้นแรกคือ การทำความเข้าใจปัญหานั้น ๆ อย่างละเอียด หรือกำหนดขอบเขตการแก้ปัญหา ระบุความต้องการให้ชัดเจนว่าต้องการอะไร โดยเขียนเป็นข้อความสั้น ๆให้ได้ใจความชัดเจน
2.เลือกวิธีการ(Selection
ในขั้นนี้ เป็นการตัดสินใจเลือกแนวคิดที่ดีที่สุดสำหรับแก้ปัญหา โดยนำข้อมูล และความรู้ที่รวบรวมได้มาประกอบกันจนได้ข้อสรุปว่า จะเลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือวิธีการสนองความต้องการเป็นแบบใด โดยวิธีการที่เลือกอาจยึดแนวที่ว่า เมื่อเลือกแล้วจะทำให้สิ่งนั้นดีขึ้น (Better) สะดวกสบายหรือรวดเร็วขึ้น(Faster speed) ประหยัดขึ้น (Cheaper) รวมทั้งวิธีการเหล่านี้ จะต้องสอดคล้องกับทรัพยากร (Resource) ที่มีอยู่
3.ออกแบบและปฏิบัติ (Design and making)

1.กำหนดปัญหาหรือความต้องการ (Identify)
เมื่อมนุษย์เกิดปัญหาหรือความต้องการ ขั้นแรกคือ การทำความเข้าใจปัญหานั้น ๆ อย่างละเอียด หรือกำหนดขอบเขตการแก้ปัญหา ระบุความต้องการให้ชัดเจนว่าต้องการอะไร โดยเขียนเป็นข้อความสั้น ๆให้ได้ใจความชัดเจน
2.เลือกวิธีการ(Selection
ในขั้นนี้ เป็นการตัดสินใจเลือกแนวคิดที่ดีที่สุดสำหรับแก้ปัญหา โดยนำข้อมูล และความรู้ที่รวบรวมได้มาประกอบกันจนได้ข้อสรุปว่า จะเลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือวิธีการสนองความต้องการเป็นแบบใด โดยวิธีการที่เลือกอาจยึดแนวที่ว่า เมื่อเลือกแล้วจะทำให้สิ่งนั้นดีขึ้น (Better) สะดวกสบายหรือรวดเร็วขึ้น(Faster speed) ประหยัดขึ้น (Cheaper) รวมทั้งวิธีการเหล่านี้ จะต้องสอดคล้องกับทรัพยากร (Resource) ที่มีอยู่
3.ออกแบบและปฏิบัติ (Design and making)
ขั้นตอนนี้ต้องการให้นักเรียนรู้จักคิดออกแบบ ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งของเครื่องใช้เสมอไป อาจเป็นวิธีการก็ได้ และการออกแบบไม่จำเป็นต้องเขียนแบบเสมอไป อาจเป็นแค่ลำดับความคิด หรือจินตนาการให้เป็นขั้นตอนซึ่งรวมปฏิบัติการลงไปด้วย นั่นคือเมื่อออกแบบแล้วต้องลงมือทำ และลงมือปฏิบัติในสิ่งที่ออกแบบไว้
4.การปรับปรุง (Modification and improvement)
หลังจากการทดสอบผลแล้วพบว่า สิ่งประดิษฐ์ที่สร้างขึ้น หรือวิธีการที่คิดขึ้นไม่ทำงานมีข้อบกพร่อง ก็ทำการปรับปรุงแก้ไข โดยอาจเลือกวิธีการใหม่ก็ได้คือย้อนไปขั้นตอนที่ 3

สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)